Wargames Paintball

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// DICAS e REGULAMENTOS

Nesta página de nosso site periodicamente são colocadas dicas úteis, regulamentos de torneios e outras informações gerais de interesse do praticante de Paintball, seja ele novato ou jogador experimentado. Portanto sempre visite esta área para ver o que há de novo!

MÁSCARA DE PAINTBALL

Realizar uma atividade ou participar de um jogo de paintball sem utilização de máscara de proteção é LOUCURA, INSANIDADE TOTAL. Um tiro de uma bolinha pode acertar os olhos de um participante e causar lesões gravíssimas ou até mesmo cegá-lo completamente.

Por este motivo o uso da máscara de proteção é OBRIGATÓRIO durante todo o período em que o jogador estiver dentro da área de jogo (clique aqui e conheça nossos campos), devendo ser retirado apenas na área externa, ou seja, fora do campo. 

Perguntas frequentes dos participantes:

1. Quando a máscara embaçar durante o jogo, posso retirar rapidinho, limpar a lente com os dedos e colocar novamente?
Resposta Wargames: Nããããõooooo!!!!!! Paintball é um jogo muito rápido e a eliminação ocorre em questões de segundos. Além disso, seu adversário não está vendo o que você está fazendo e poderá acertá-lo justamente no momento em que estiver sem a máscara de proteção.

2. Mas o que posso fazer para evitar que a máscara embace?
Resposta WG: No Wargames Paintball, utilizamos anti-embaçante em todas as lentes e as máscaras são entregues aos clientes com o produto devidamente aplicado. Há também a possibilidade do cliente adquirir em nosso campo uma balaclava (toca ninja) para evitar que o suor do rosto condense e embace a lente. 

BARREL PLUG / BARREL SOX

O plug de segurança, conhecido como BARREL SOX (saquinho) ou BARREL PLUG (rolha) é um acessório de segurança e deve ser utilizado no cano do marcador de paintball (arminha) sempre que o jogador estiver na área externa dos campos. Alguns campos de paintball não utilizam este item e pedem aos clientes que somente travem o gatilho (safety buttom) ao sair de campo, colocando em risco a segurança dos demais jogadores, funcionários e visitantes presentes.

Aqui no WARGAMES PAINTBALL o uso de BARREL SOX (saquinho) é OBRIGATÓRIO e todos os clientes são avisados de sua obrigatoriedade mediante palestra de segurança antes da atividade e cobrados a todo instante pelos monitores/árbitros que acompanham o grupo durante o período de jogo. Além disso, sempre orientamos os clientes para que conduzam o marcador apontando para o chão e que mantenham o dedo fora do gatilho (trigger) sempre que estiver fora da área de jogo.

EM HIPÓTESE ALGUMA SE DEVE APONTAR O MARCADOR DE PAINTBALL PARA UMA PESSOA FORA DA ÁREA DE JOGO.

Já ouvimos diversos relatos de tiros acidentais que causaram hematomas graves ou até mesmo cegaram ao atingir o olho de pessoas que não estavam nem participando da atividade. Se no momento do tiro acidental o marcador estivesse plugado, esta fatalidade teria sido evitada.

Veja este vídeo de um acidente ocorrido sem o uso do Barrel Plug / Sox: http://www.youtube.com/watch?v=M219pOJvYEA

Neste outro vídeo vemos a eficácia do Barrel Sox: http://www.youtube.com/watch?v=pONc7TvmL7I

MARCADOR (arminha) DE PAINTBALL

Além da máscara de proteção (link) é necessário um marcador de paintball (arminha) para disputar uma partida de paintball. Aqui no Wargames Paintball chamamos sempre de "marcador", pois diferentemente de uma arma de fogo que dispara um projétil perfurante, este equipamento faz o disparo de cápsulas gelatinosas recheadas com tinta que "marcam" o adversário...entendeu?? 

Outra diferença importante entre armas de fogo e marcadores de paintball são as cores chamativas, entretanto, existem no mercado marcadores que podem ser customizados e ficam bem parecidos com metralhadores e fuzis, conhecidos como simulacros.

Para o marcador funcionar precisamos do Loader (carregador de bolinhas) que pode ser gravitacional ou eletrônico e fica instalado na parte de cima do equipamento e um cilindro de CO² ou de Ar Comprimido. Quando apertamos o gatilho, um sistema de molas é acionado liberando o gás do cilindro e ativando um sistema de molas propulsoras. 

Existem dois sistemas de funcionamento do marcador, o sistema semi-automático e o sistema automático. No Wargames Paintball utilizamos marcadores no sistema semi-automático e a diferença entre os dois sistemas é bem simples. 

No semi-automático, cada vez que você aperta o gatilho é feito o disparo de uma bolinha e o Loader gravitacional recarrega o marcador com mais uma bolinha para disparo. É muito comum vermos em nosso campo jogadores apertando e segurando o gatilho com força imaginando que o marcador passará a ser uma "metranca" ou tentando acertar o adversário com o marcador deitado, o que é impossível, pois o marcador e o loader devem estar sempre na posição vertical (em pé) para que as bolinhas desçam até o equipamento. 

Já no marcador automático, basta segurar o gatilho que é feito o disparo de 15 a 20 bolinhas com uma precisão de mira impressionante e o Loader eletrônico se encarrega de fazer o recarregamento com maior rapidez mesmo com o marcador deitado, pois funciona com uma bateria de 9v.

OBJETIVO DO JOGO

Os jogadores serão divididos em 2 (dois) times e serão levados para as bases que ficam em lados opostos uma da outra pelo árbitro da partida. Após o apito do árbitro, os jogadores poderão sair de suas bases e avançar pelo campo para tentar cumprir o objetivo do jogo que é capturar a bandeira pendurada no centro do campo e levá-la até a base adversária. 

Só existe 1 (uma) bandeira no campo e os jogadores terão 10 minutos para cumprir o objetivo. 

Ao capturar a bandeira, o jogador deverá carregá-la de maneira visível (não é permitido escondê-la em bolsos de calças etc) e poderá repassar a bandeira para companheiros de equipe que estejam vivos de mãos em mãos (não é permitido arremessar a bandeira). 

Se o jogador que estiver com a bandeira nas mãos for eliminado, ele deverá soltar a mesma onde estiver e não poderá informar ninguém de sua localização. A bandeira que estiver no chão poderá ser pega pelo companheiro da equipe ou pelo jogador adversário. 

Se a bandeira for pendurada na base adversária dentro do tempo estipulado pelo árbitro a equipe vencerá a partida. Caso nenhuma equipe pendure a bandeira na base adversária dentro do tempo, o critério de desempate será número de jogadores vivos. Se o número de jogadores vivos for igual, a equipe que estiver com a bandeira nas mãos será decretada vencedora da partida.

Na próxima semana explicaremos como os jogadores são eliminados no Wargames Paintball Field.

ELIMINAÇÃO

Aqui no Wargames Paintball a eliminação ocorre sempre que a bolinha de paintball atingir/estourar no adversário ou no próprio companheiro (fogo amigo) em qualquer parte do corpo e no equipamento, ou seja, se o jogador levar um tiro entre a ponta do pé e a cabeça ou em qualquer parte do marcador (arminha) e a bolinha estourar, este jogador estará automaticamente eliminado.

Providências que o jogador deverá adotar antes de sair de campo:

- checar se a bolinha realmente estourou. É muito comum o jogador sentir o impacto da bolinha e a mesma não estourar;

- Impacto + mancha de tinta = jogador eliminado, ou seja, o jogador deverá erguer a mão e avisar a todos os demais jogadores que está eliminado. Vale dizer: “tô fora, morri, parou parou, ai ai ai etc”;

- Jogador eliminado sai de campo COM A MÃO SEMPRE ERGUIDA e sem dar nenhuma dica para os companheiros de equipe. Entende-se por dica: avisar onde está o adversário, onde está a bandeira, quantos jogadores da equipe ainda estão vivos etc. Se o árbitro da partida presenciar tal fato, ele eliminará todos os jogadores que escutaram a informação;

 - Jogador eliminado não distribui bolinhas para jogadores vivos, seja este jogador da sua equipe  ou da equipe adversária (vai saber o que passa na cabeça do eliminado);

- Jogador eliminado também não pode trocar de marcador (arminha) com os seus companheiros. Exemplo: o eliminado está com 200 bolinhas e o companheiro vivo está zerado, ELES NÃO PODERÃO TROCAR DE EQUIPAMENTO. Esta troca poderá ser feita entre jogadores vivos.

Para esclarecimento de dúvidas, envie um e-mail para CADASTRO@WARGAMESPAINTBALL.COM.BR

RENDIÇÃO NO PAINTBALL

A rendição também é uma forma de eliminação bastante utilizada no paintball e pode ser usada sempre que o jogador identificar o seu adversário de costas e a uma distância próxima, bastando falar em voz alta: “RENDIDO” (ou “MORREU” ou até “PERDEU PLAYBOY”).. Nesta situação, o adversário é OBRIGADO a sair de campo com a mão sempre erguida e retornará somente no próximo jogo. Se ao falar em voz alta algumas das palavras de rendição citadas acima e o adversário se recusar a sair e resolver correr, não pense duas vezes, ATIRE !!.

Outra forma de render seu adversário é encostar o cano do marcador (arminha) nas costas e pedir gentilmente para que ele saia de campo, sem assustá-lo, evitando uma reação com tiros do adversário.

Agora, se você estiver sozinho no campo de batalha contra 5, 6, 7 ou mais inimigo, recomendamos não tentar ser o Rambo e render-se, evitando levar tiros em todas as partes do corpo.

DISTÂNCIA MÍNIMA DE TIRO

No paintball a distância mínima de tiro permitida é de 5 (cinco) metros e aqui no Wargames Paintball Field deixamos os obstáculos dos campos sempre com esta distância mínima sugerida para que a troca de tiros possa ser feita de maneira segura. 

Mas o que fazer se eu der de cara com o meu adversário dentro de campo? Simples meu camarada....NÃO ATIRA!!!! Tiro a curta distância DÓÓÓÓOiiiiiiii e deixará um pequeno hematoma no local que sumirá rapidamente e o árbitro eliminará o(s)  jogador(es) que atirou(arem). 

Nesta situação um jogador estará neutro em relação ao outro (mas em jogo para os demais adversários) e ambos deverão procurar um abrigo/obstáculo para se esconder e só depois poderão continuar a trocar tiros.  

É importante lembrar que enquanto este dois jogadores estiverem procurando abrigos, eles estarão neutros um em relação ao outro e NÃO ESTARÃO NEUTROS PARA OS DEMAIS ADVERSÁRIOS que poderão acertá-lo sem problemas.

Qualquer dúvida é só mandar um e-mail para: cadastro@wargamespaintball.com.br que esclarecemos.

TIRO CEGO NO PAINTBALL

Esta é uma pratica muito comum nos iniciantes do paintball e, principalmente, nos que estão morrendo de medo de levar tiro.  Mas o que é “tiro cego”?? 

É o disparo realizado pelo jogador de paintball sem ter a visão do seu adversário, como por exemplo, colocar somente o marcador de paintball “arminha” para fora (ou para dentro) do abrigo e sem a menor noção, começar a atirar sem ter a certeza em quem está acertando ou no que. 

Desta forma, o jogador poderá acertar um árbitro, um jogador da sua equipe, dar um tiro a curta distância, acertar árvore, trincheira, passarinhos e gastará bastantes bolinhas por não ver onde está atirando. 

Jogador flagrado pela arbitragem atirando cegamente é advertido verbalmente e, posteriormente, eliminado da partida por atitude anti-desportiva com penalização da equipe. Portanto, seja corajoso!!! Ao jogar paintball, coloque a cabeça para fora do obstáculo, procure seu adversário, trace sua mira e atire com plena convicção. A possibilidade de acertar é infinitamente maior do que atirar com os olhinhos fechados e com medinho.

Neste vídeo, há uma demonstração clara de um TIRO CEGO ocorrido durante uma partida de paintball em Jundiaí/SP: http://youtu.be/Mm_1ECGYw9A Lembrando que o vídeo foi gravado em outro campo de paintball, portanto, as imagens não são de nossa responsabilidade.

MOVIMENTAÇÃO SEGURA DENTRO DE CAMPO

Atualmente temos 6 (seis) campos a disposição de nossos clientes, sendo cinco deles no meio da mata e com muitos obstáculos naturais (galhos, árvores, troncos, tocos de madeira, vegetação rasteira emaranhada etc). 

Estes cenários propiciam um clima de muito realismo ao paintball, mas sempre é bom lembrar que PAINTBALL SE JOGA SEMPRE COM OS PÉS NO CHÃO e, por isso, pedimos a todos que tenham cuidado ao progredirem dentro de nossos campos, pois os terrenos são acidentados e poderão causar escorregões, topadas e quedas. 

Preste atenção com espinhos em troncos de árvores, pregos e pontas agudas para não se cortar ou furar ao apoiar as mãos ou encostar o corpo.  

Nunca, dissemos NUNCA suba em cima de nada para evitar quedas e conseqüentemente traumas diversos. Ao se agachar ou rastejar em um arbusto ou trincheira, dê uma olhada rapidamente no chão para que esta técnica militar de combate não seja feita sobre um formigueiro ou outro ninho de animal.

Com estas dicas garantimos que a pratica do paintball é totalmente segura.

RANGER (JUIZ)

Em todas as partidas realizadas no Wargames Paintball é disponibilizado um RANGER (juiz) para acompanhar o grupo e arbitrar o jogo durante o período previamente locado.

O RANGER é a autoridade máxima em campo e todas as suas orientações devem ser seguidas à risca. Ao contrário dos jogadores que geralmente estão camuflados, o RANGER está sempre bem visível com colete refletivo e camiseta amarela e/ou laranja para que não seja confundido durante a partida com um jogador.

Se o RANGER disser: “cuidado que aí tem uma vala” ou “sai que você está eliminado” é bom ouvir, pois nossos árbitros conhecem muito bem os campos e sabem o que estão dizendo e suas decisões devem ser acatadas.

Também é bom lembrar que o RANGER não é alvo e atirar nele é terminantemente proibido, sob pena de eliminação da partida por atitude anti-desportiva e perda de pontos da equipe quando a mesma estiver participando de campeonatos.

Entretanto, se você estiver trocando tiros com o seu adversário e o RANGER atravessar esta linha de fogo e levar um tiro, azar dele. O RANGER tentará se esquivar dos tiros, dará a volta para não ser atingido e passará rastejando para checar, ou seja, O jogo não para!

O RANGER também poderá ser acionado para resolver algum problema mecânico no equipamento ou para fazer um “PAINT CHECK” em você ou no seu adversário caso ocorra alguma dúvida se o tiro foi válido ou não. Lembrando que se o jogador sentiu o impacto da bolinha de paintball e a mesma estourou manchando o corpo ou o equipamento de tinta, é obrigação do jogador atingindo erguer a mão e sair de campo.

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